高州网瘾教育学校 有学历学校
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产品描述

产品名称青少年网瘾教育 上班时间周一到周日 包接送 服务地区全国 年龄9-17
青少年网瘾机制
在现实的游戏中,人们需要进行实质性的物理接触;而网络游戏则无须对参与者进行现实身份的鉴定,大家撇开了年龄、性别、职业、地位等客观制约因素,在一个游戏中平等相处。身在其中的人们可以放下现实中的种种“面具”,大家都显得那么“平易近人”。虚拟环境中,人们可以随意设定自己的性别、姓名和经历等要素,而在现实的游戏中,这些是根本不可能实现的。因此这种虚拟的“平等”使得网络游戏****。
在网络游戏中,玩者并不是直接参与游戏,而是借助人机界面对游戏进行操控,这种“身体缺失”在一定程度上使玩者产生“控制”游戏而非传统意义上的“玩”游戏的感觉,游戏者掌控整个游戏,具有大的主体性、自由性和平等性等。在这个虚拟空间人们是平等的它使人扮演着另一种完全不同的角色,是对未来的“预先占有”,是对那些令人烦恼的现实世界的一种追赶。在游戏中,人世间的现实突然成为一种转瞬即逝的东西。他们将解除所有的顾虑,使自己成为自由和主宰世界能力的人。虚拟现实技术和仿真技术为人们制造了现场感和沉浸感的游戏世界,游戏者对于游戏的沉迷也是游戏活动的一个重要特征。但问题在于游戏的创造者不再是游戏者,而是设计者。设计者操纵着整个游戏的规则和过程,而游戏者只是设计者的控制对象。在传统的游戏中,设计者和游戏者是同一个群体,规则是共同约定的规则,这表现在游戏是“自导自演的”,即使是历史传承的游戏,也是游戏者创造的。网络游戏的设计者从游戏共同体之中分离出来,以技术作为媒介“制造”和“生产”游戏,从这一刻起,游戏者走入了一个别人(非游戏者)的世界并被这个世界所囚禁。
网络游戏能让玩家尝到“甜头”,通过杀怪升级突然得到一件装备或者宝物,使玩家产生兴奋感,兴奋感是操作条件反射形成、牢固化所致,而操作条件反射的关键是强化,即上网操作和甜头强化物的结合。每当对现实世界感到疲惫和无法面对的时候,选择网络游戏,寻求精神上的安慰和。虚拟的满足,会让人留恋,即使残酷的现实在眼前,自己也知道逃避的后果,却是欲罢不能。越是逃避,精神对虚拟的依赖越大,离现实越遥远,也越加不愿意面对现实。于是,网络游戏成瘾。
每个人都有社会属性和参与社会、希望得到社会肯定的本能需求,则网络游戏的社会性也必然导致大量人群投入其中,用另一种方式去实现自己的价值。而网络游戏的虚拟性使得投入其中的人们可以任意改变自己的角色、任意尝试自己所想体验的经历、并为人们提供了大量在精神世界中取得成功的机会,这更使人们对网络游戏趋之若鹜。不能认为虚拟世界的成功是不真实、不可取的并去忽视它的危害,像偶像人物的价值主要靠精神领域的魅力和广告效应来实现一样,在2006年虚拟物品交易**过70亿之下,更不知造了多少利用这种精神需求而获得百万、千万元财富的玩家。游戏中的虚拟物品是不受法律保护的,因为它本身没有价值,也没有任何部门能认定它的价值。人们玩游戏付出了时间、心血和金钱,“几分耕耘,几分收获”这句话在游戏中不再是真理,即使人们付出的再多,到换来的只不过是二进制的0、1代码。
造成网络成瘾的原因,一般分为外因和内因。外因即社会环境和家庭教育,社会环境包括网吧的出现,网络游戏的流行等等;家庭教育包括家庭环境和教育方式,家长忙于工作没时间管理孩子导致他们对网络产生依赖等。但是,这些外因只是被动因素,是形成网瘾的诱因。真正的原因是内因,包括网瘾患者的满足感缺失、特的生理人格。举个例子说明,大部分网瘾患者的会出现学业失败,从而导致心理空虚,缺乏自信,为满足自己的内心,通常会选择逃避,容易在虚拟的网络世界中重新找到失去的自我和可以满足的成感,这是典型的满足感缺失。
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网瘾为网络成瘾症的简称,是指上网者由于长时间地和习惯性地沉浸在网络时空当中,对互联网产生强烈的依赖,以至于达到了痴迷的程度而难以自我解脱的行为状态和心理状态。
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认知疗法。家长和网瘾的孩子要像朋友一样协商,不要说教,双方互相尊重,先明确网瘾的不良影响,比如荒废学业,损伤身心健康等,使网瘾患者内心对于成瘾行为有较为本质的认识,慢慢戒除。
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2013年5月,中国国内中文媒体报道了北京陶然团队制定的《网络成瘾诊断标准》,被美国精神病协会纳入当周正式出版的《精神疾病诊断与统计手册(*五版)》,是中国个获得国际界认可的疾病诊断标准,在网络上引起了广泛的讨论。2008年11月,由总陶然主持制订的《网络成瘾诊断标准》通过论证。将网络成瘾纳入精神病范畴,确定了网络成瘾的"6小时"标准,随后,网络成瘾标准便在系统开始推行。并准备在向申请成为**标准,2009年,在对《未成年人健康上网》征求意见时,否定了将"网瘾"作为诊断的精神病,认为"网络成瘾"定义不确切,不应以此界定不当使用网络对人身体健康和社会功能的损害。 同时,提出了新的概念,认为"网络成瘾"只是网络使用不当。
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